viernes, 31 de octubre de 2014

[Washa Washeando] Día de Muertos

Algo del anecdotario:

Con las celebraciones de Día de Muertos ya sobre nosotros, y con toda la idea de que nuestras tradiciones deben de ser conservadas, me di a la tarea de buscar algo de información sobre esta celebración.


Con algo de nostalgia me llegó a la cabeza esta pequeña cápsula que realicé, hace ya algunos ayeres, con algunos compañeros de la universidad, sobre esta hermosa tradición. Aquí los dejo con esta información sobre el Día de Muertos, y sobre todo, con toda la información que necesitan para poner sus ofrendas.




[Washa Washeando] La historia del Halloween


Brujas, demonios, hechiceros, monstruos y fantasmas.  Todos estos seres legendarios se dan cita la noche del 31 de octubre  durante la Víspera de Todos los Santos, o como quien dice (en inglés), la “All Hallows Eve”. Es la noche en la que los esperanzados niños de muchos países del mundo salen por las calles de sus ciudades disfrazados para “infundir terror” en sus vecinos, con la finalidad de tener una bolsa llena de dulces al final de la jornada, y también es una de las festividades que muchos detractores consideran no se debería de celebrar en México, por ser una festividad gringa (aunque no los veo diciendo nada cuando tienen bajo su arbolito de Navidá los varios regalos que les trajo el Santo Clos rojo, producto de mercadotecnia de la 100% americana Coca-Cola).
¿Pero de dónde viene esta terrorífica festividad? Ustedes no se preocupen, que ahora mismo se los contamos.

La cosa empezó hace más de 2,000 años, en las lejanas tierras de las islas británicas, Escandinava y Europa occidental, con una civilización que conocemos como los celtas. La noche de Samhain, que deriva del iralndés antiguo y significa “fin del verano”, donde se celebraba el fin de la temporada de cosechas, era la festividad celta del Año Nuevo, y era una noche mágica donde, según la tradición, la línea que divide a este mundo con el Otro Mundo se estrechaba, permitiendo a los espíritus, buenos y malos, acechar nuestro mundo. Las familias permanecían en la oscuridad de sus casas, evitando prender fuego para que los espíritus malignos no los poseyeran, y también se especula que se utilizaban rudimentarios disfraces y máscaras para adoptar la apariencia de estos espíritus malvados y así evitar ser dañados.

Años después, durante la ocupación romana de los dominios celtas, la festividad de Samhain fue adoptada por estos, quienes ya celebraran en los últimos días de octubre y primeros de noviembre una festividad conocida como “la fiesta de la cosecha”, en honor a Pomona, diosa de los árboles frutales, y durante la cual las manzanas eran una pieza popular. Con la llegada de la Iglesia católica, los papas Gregorio III y Gregorio IV, durante una época plagada por celebraciones paganas, intentaron sustituir el Samhain por la fiesta católica del Día de Todos los Santos, trasladándola al 1 de noviembre desde su fecha original, que era el 13 de mayo. De la mezcla de todas estas fiestas se le empezó a dar forma a lo que hoy en día conocemos como Halloween, ya saben… Aquello del sincretismo cultural.

Sin embargo, no fue sino hasta mediados del siglo XIX que esta serie de festividades y tradiciones se trasladaron al nuevo continente, donde encontró su verdadero auge en Estados Unidos y Canadá, con la llegada de numerosos inmigrantes irlandeses debido a lo que más tarde se conocería como la Gran Hambruna Irlandesa, la peor crisis económica y social de la región.
Ya con un cierto nivel de popularidad, la noche del 31 de octubre se volvió un tormento para los pobladores estadounidenses, durante los inicios de los 1900’s. Niños y adolescentes  iban por los pueblos realizando travesuras, muy probablemente por la “Mischief Night” (Noches de las travesuras), otra tradición escocesa e irlandesa. Pero estas mismas travesuras, con el paso de los años, fueron volviéndose más y más pesadas, hasta llegar a ser, en algunos casos, crímenes, ya saben, dejar que los animales de una granja salieran de sus corrales, destruir carrozas solo para volverlas a ensamblar en los techos de casas, romper vidrios, y demás... Vaya, hasta el infame Ku Klux Klan, ya en la década de los 20’s tuvo participación con masacres durante esta fecha. Total que la cosa ya era incontrolable. Parte de esta tradición de la Mischief Night sobrevive hasta la fecha, en la forma de la famosa frase “Trick or Treat” (Truco o Trato), o por lo menos en la parte del Trick.

En medio de las preocupaciones por las actividades vandálicas durante el 31 de octubre es que varias personas empezaron a intentar encontrar actividades que pudieran apaciguar a los maldosos. Fiestas para niños y adultos, concursos de calabazas talladas, regalar dulces (Aquello del “Trick or Treat”, estos fueron los treats), concursos de disfraces… En fin, infinidad de ideas se propusieron para que los crímenes bajaran. No fue sino hasta 1921 que en el estado de Minnesota se realizó el primer desfile conmemorativo de Halloween, situación que empezaron a copiar varios otros estados, y con el tiempo, la fiesta, ya formalmente conocida como Halloween, empezó a cobrar popularidad con todas las características con la que la conocemos. La internacionalización de la misma se dio hasta finales de la década de los 70’s y principios de los 80’s gracias a las exportaciones del cine y las series de televisión, de las cuales destaca la película “Halloween” de John Carpenter, que se estrenó en 1978, y que estaba ambientada en la víspera del Día de Todos los Santos, película que seguro todo mundo conoce, o por lo menos ha escuchado hablar de ella.


En cuanto a la costumbre de pedir dulces durante esta fecha, la tradición se originó durante el siglo IX con una práctica llamada “souling”. Durante el 2 de noviembre, Día de los Fieles Difuntos, los cristianos iban de pueblo en pueblo mendigando por “pasteles de difuntos”, trozos de pan con pasas de uva. Mientras mayor fuera el número de pasteles de recibidos, más serían las oraciones que estos realizarían por las almas de los parientes muertos de sus benefactores. ¿Por qué realizar oraciones por los parientes muertos? Sencillo. El dogma dictaba que las almas permanecían en el limbo durante un periodo luego de su muerte, pero la entrada al cielo podía acelerarse por la cantidad de oraciones que recibiese el difunto, aún cuando estas vinieran de extraños. (La burocracia divina…)

La tradición de las calabazas talladas tiene también una historia. Todo inició, como mucho de esta festividad, en Irlanda. Dicta el folklore que por ahí del siglo XVIII, un hombre llamado Jack, notable bebedor, jugador y holgazán (pecador, pa’ ahorrarnos palabras), tuvo un encuentro cercano con el mismísimo Satanás, quien tenía las intenciones de llevarlo al infiero. Jack, con todo su ingenio, le pidió un favor antes de ir al inframundo: Que trepara el roble que tanto le gustaba y le diera una fruta de este. Satanás, pensando que nada le iba a quitar hacerle este favor, trepó el roble, pero cuando llegó a la cima se encontró con una no muy grata sorpresa. Jack había tallado en el roble una cruz, que lo inmovilizó. A cambio de borrar la cruz, Satanás le prometió a Jack que nunca más volvería a intentar llevar su alma al infierno. Pero que cosas tiene la vida, que a su muerte Jack se encontró con un predicamento: Su vida había estado llena de pecado, por lo que no podría ingresar al cielo, y el Diablo nunca llevaría su alma al infiero, estaba condenado, pues, a vagar por la tierra en la oscuridad. Burlón, Satanás le dio a Jack una brasa para que pudiera iluminar su camino hasta el Día del Juicio Final, pues esta era una brasa del infierno y nunca se apagaría. Jack, sin más remedio, puso la brasa dentro de lo único que tenía cerca: un nabo. Talló el nabo y lo ahuecó, para que pudiera funcionar como un farol. Con el tiempo, los irlandeses empezaron a tallar nabos y a colocar dentro una vela, para mantener a los espíritus malignos alejados. Estos faroles eran conocidos como “Faroles de Jack”, o “Jack-O-Lanterns”. Con la llegada de los irlandeses a América, la tradición se mantuvo, pero los nabos no estaban en tanta abundancia por este lado del mundo. Lo que si había eran calabazas… Y pues, ya se imaginarán cómo va el resto de la historia: Esta tradición empezó a cobrar popularidad durante las fiestas de Halloween, y como tallar calabazas, que había para echar para arriba durante otoño, era más fácil que tallar nabos…

Pues así las cosas niños y niñas. Esta es la historia de Halloween. Ahí lo tienen, y aquí se las dejamos para que sepan de dónde viene la fiesta que están celebrando.

jueves, 9 de octubre de 2014

Mundo Gamer: Middle Earth: Shadow Of Mordor


Para un fanático de El Señor de los Anillos (ESDLA), como yo, la promesa de un videojuego basado en la serie siempre es una apuesta. Hasta el día de hoy, todos los juegos centrados en Tierra Media me habían decepcionado bastante. Su falta de buenos gráficos, de una historia coherente, o de una buena jugabilidad siempre arruinaban lo que no dudo era el deseo de hacer justicia a la saga de Tolkien en el mundo gamer. El último intento The Lord of the Rings: War in the North, que llegó de la mano de Snowblind Studios y Warner Bros. Interactive Entertainment no solo dejó un mal sabor de boca, sino que asentó en mí la idea de que nunca íbamos a tener un buen juego de este universo.

Pero todo eso cambió no hace mucho con el anuncio de Middle Earth: Shadow of Mordor, nacido desde Monolith Productions y publicado por Warner Bros. Sin embargo, la desconfianza seguí ahí, gracias a la ridícula cantidad de publicidad que se le estaba haciendo. Aun así, como buen gamer y fan de ESDLA, en cuanto me enteré de que la preventa ya estaba lista, ahí fui a apartarlo. Y si bien acabé bajando el juego de la PSN debido a las fallas de las tiendas mexicanas en sacarlo el 30 de septiembre, la verdad es que terminé muy complacido con el producto.

En Shadow of Mordor tomas el rol de Talion, un montaraz que vigila la Puerta Negra, entrada por excelencia al reino de Mordor, que es acompañado por un espectro que hace poco nos enteramos que era ni más ni menos que el propio Celebrimbor, creador de los Anillos de Poder, si, esos mismos que le dan el nombre a la saga de “El Señor de los Anillos”, y jugarás por toda su aventura dentro del propio Mordor, siendo esta la primera vez que entramos en el reino del Señor Oscuro, y que podemos explorarlo en su totalidad. Conforme la historia avanza nos encontraremos con algunos viejos conocidos, como Gollum, quien gracias a la influencia del Anillos Único puede ver y hablar con Celebrimbor.

Si bien es cierto, como mucho se ha hablado, que Shadow of Mordor cuenta con muchos elementos prestados de Assassin’s Creed, esto no le quita para nada su mérito propio al juego. A Talion lo acompaña un espectro, que le da una ventaja porque no puede ser visto ni oído por los demás seres vivos, y pues he ahí la explicación de por qué el sigilo. Y funciona de manera increíble, uno puede ir por todo el juego, si uno tiene la habilidad para hacerlo, sin entrar en combate abierto nunca.
Pero si lo nuestro no es el sigilo, el combate abierto también está presente y bien logrado, aunque muy sencillo. No se necesitan más que dos botones para poder pelear con gran cantidad de orcos y matarlos, y a diferencia de muchos otros juegos, el contraataque es increíblemente responsivo. Ni una sola vez perdí la oportunidad de parar la espada de un orco en medio de un combo.

Un aspecto muy importante y muy anunciado del juego es el sistema de “Némesis”. Funciona así: Vas caminando tranquilamente por los parajes desolados de Mordor, te encuentras a un grupo de orcos, te enfrentas a ellos, y uno de ellos te mata, pero no antes de que lo lanzaras a una fogata esperando que el orco muriera envuelto en llamas. Ese orco que te mató, por el simple hecho de haberte matado, se vuelve un capitán. Como buen vengador que eres, cuando revives, quieres ir tras ese orco para matarlo, y cuando te vuelves a encontrar con él ya todo desfigurado por que lo quemaste, él te recuerda, recuerda las heridas que le infringiste durante su última pelea, y como está enojado por ello… Te vuelve a matar… Y vuelve a subir de rango, y así la historia se repite hasta que ese orco se vuelve un comandante, ya con guardaespaldas y todo el show, o hasta que lo puedes matar.

El sistema de Némesis le da mucha vida al juego, te permite forjar tu propia historia, y es de lo más divertido cuando encuentras a un orco que jura venganza por lo que le hiciste, pero que tú no lo recuerdas, seguramente fue un orco o un Uruk que encontraste por ahí y dejaste que se escapara de la batalla. Aunque  no es tan amplio como a mí me hubiera gustado, y me quedé con la sensación de que te estas enfrentando con lo más bajo de entre lo bajo de los ejércitos de Sauron, es una mecánica que te permite siempre volver a jugar el juego con una nueva perspectiva.

El modo historia te lleva a explorar mucho de Mordor y del Mar de Nurn, que se encuentra al sur de Mordor, y te va revelando poco a poco la historia de Talion y del propio Celebrimbror, pero la verdad de las cosas es que en total, ya con todos los subquests (que si hay muchos), tendrá en total alrededor de 24 horas de juego, es rápido, aunque no tan sencillo de terminar. Rápidamente puedes terminar muerto por los orcos si no vas subiendo de nivel tus habilidades y mejorando tus armas, especialmente cuando llega el momento de enfrentarte a los comandantes, que están refugiados en grandes fortalezas llenas de orcos y que fácilmente te pueden rodear si no eres cuidadoso. La verdad de las cosas es que si debes de tener siempre actualizadas tus habilidades para poder tener una experiencia buena del juego, porque si he leído varios comentarios sobre la dificultad de muchas personas en redes sociales, mismas que siempre encuentran la salida  de la misma manera: subiendo de nivel las habilidades


La historia, si bien está lograda de manera interesante, es muy sencilla: Montaraz resguarda la Puerta Negra, matan a familia de montaraz durante un ataque de las recién reformadas fuerzas de Sauron, matan a montaraz, montaraz revive, se encuentra con el espectro de uno de los pilares de la historia de Tierra Media, montaraz jura venganza por su familia, montaraz descubre la historia del espectro que lo acompaña, y así. Juro que no es tan complicada como lo hago parecer.
Ahora, si lo que esperas es encontrar un juego que es parte del canon de ESDLA, no estás buscando en el lado bueno. Se supone que la historia ocurre entre los sucesos de El Hobbit y la saga de ESDLA, pero en realidad, por poner un ejemplo, la guardia de la Puerta Negra había sido abandonada alrededor de 1,300 años antes de El Hobbit, sin mencionar que… Bueno… Ahí está el espectro de Celebrimbor… ¿Saben? Definitivamente no es canon, y no debe de pensarse así. Hay muchas cosas que no cuadran con los libros, entonces, si son como yo, simplemente disfruten de un juego “INSPIRADO” en ESDLA. Una ventaja que si tiene es que Weta Workshops, Peter Jackson y Middle-earth Enterprises los aconsejaron para que estuviera algo dentro del canon, y si existe ese sentido de “familiaridad”, por lo menos, con las películas.

En general, es un juego bien logrado, con increíbles gráficas, buenas lógicas de combate y sigilo, con una historia que capta al espectador, aunque es sencilla, y que tiene mucho valor de rejugabilidad.

Mi calificación: 8.5/10



Desarrollador(es): Monolith Productions
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Productor(es): Mike Forgey
Plataformas: Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Género: RPG, Acción
Fecha de salida: 30 de septiembre de 2014 para plataformas de nueva generación, para la generación pasada será en noviembre.

domingo, 6 de abril de 2014

Mundo Gamer: Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

Reza la leyenda que hace 27 años,  la compañía antes conocida como Squaresoft andaba en las últimas. Fue ahí cuando un diseñador de videojuegos,  Hironobu Sakaguchi, se le ocurrió hacer un juego final, una historia tan épica que sería la última gran fantasía que saldría de Squaresoft… La “Final Fantasy” (Fantasía Final).
Tan exitosa fue esa Fantasía Final, que Squaresoft se salvó de la quiebra, y hasta el día de hoy existen 14 entregas, sin contar el sin número de secuelas, películas y off-spins, y ya hay un 15° juego en camino.


Fue en el segundo semestre de 2001 cuando Squaresoft sacó a la venta (en julio) en Japón y (en diciembre) en América, Fainaru Fantaji Ten (ファイナルファンタジーX), mejor conocido como Final Fantasy X, en el que nos sumergimos en el mundo de Spira, que durante 1000 años ha sufrido de la maldición de Sinh, un enorme monstruo con una sola misión en la vida: destruir. De la mano de la invocadora Yuna, hija del último destructor de Sinh, el Alto Invocador Braska, y de Tidus, hijo de uno de los guardianes de Braska, la superestrella de blitzball, Jecht, nos embarcamos en una aventura para derrotar de una vez por todas a Sinh.

Dos años después, ya como Square-Enix, nos presentaron una de las MUY, MUY pocas secuelas directas de la saga principal: Final Fantasy X-2. Ambientado 2 años después de los eventos de #FFX, seguimos la historia de Yuna, quien después de convertirse en Alta Invocadora y concederle a Spira la Calma Eterna, ha dejado su “tranquila” vida en la Isla de Besaid para embarcarse junto con su prima y antigua guardiana, Rikku, y la fría y enigmática Paine, en una aventura cazando esferas, tras observar una grabación de una persona muy parecida a Tidus. Durante el curso del juego desenmarañaremos los misterios encubiertos por Bevelle, e intervendremos en el destino de Spira luego de la derrota de Sinh, donde 3 facciones, la Liga Juvenil, Nuevo Yevon y la Facción Machina, intentan alzarse con el poder. Al final, las mentiras y secretos de Bevelle nos llevarán a enfrentarnos a Vegnaggun, una máquina capaz de destruir a todo el mundo, y descubrir lo que se esconde detrás de esa esfera en donde vimos a “Tidus”.

Tuvieron que pasar más de 10 años para que Square-Enix ignorara a todos los fanáticos de la serie que pedían una reedición en HD de Final Fantasy VII, y trajera estas dos entregas en HD para el #PS3 y la #PSVita.

Sin cambios importantes en el gameplay, algunas mejoras en gráficos, y NINGUNA mejora en el lipsync, Final Fantasy X/X-2 HD Remaster llegó a nuestra región en este 2014.
Una de las características más interesantes de esta reedición es la posibilidad de jugar el título en ambas consolas, gracias a la funcionalidad de cross-save. Lo único que se necesita es una conexión a internet y una cuenta de la PlayStation Network para poder salvar tu progreso en la #PS3 y subirlo a la nube, para poder seguir el juego en la #PSVita, o viceversa.

Lo más importante, tal vez, del HD Remaster es que es la reedición de las versiones Internacionales de ambos juegos, que nunca llegaron a nuestra región, y que para poder jugarlos aquí los tenías que importar directamente de Japón o Europa.
En Final Fantasy X las diferencias principales son:
  • Batallas con los Eones “Negros”
  •  Un nuevo Tablero de Esferas “Experto”, con la oportunidad de escoger entre el original o el experto.
  • La pelea contra “Penance”, un superboss al que te enfrentas en la aeronave
  •     El videoclip “Eternal Calm”, en el que se hace un puente entre el final del X y el inicio del X-2, explicando de manera más extensa por qué Yuna se volvió una cazaesferas.

En el caso de Final Fantasy X-2, las características de la versión International+Last Mssion son:
  •  Dos nuevas vestiesferas: Omatsurishi (tradicudo como “Fiestera”), en el que las chicas usan trajes tradicionales japoneses, y Saikikka (Psychicer), en el que las chicas, vestidas con distintos tipos de uniformes escolares japoneses, utilizan poderes psíquicos.
  •  La “Last Mission”, un epílogo para la historia, donde las 3 chicas se reencuentran
  •   La posibilidad de “capturar” a ciertos personajes importantes de ambos juegos, incluyendo a Tidus, Auron y Seymour. Más un easter egg que otra cosa, ya que esto no afecta la historia de ninguna manera.

El gameplay permanece igual que en la primera versión. Con excepción de la opción de escoger el Tablero de Esferas Experto, que te permite seguir cualquier camino con cualquier personaje, sin que este tenga una especialización específica, el sistema de batallas no tuvo ningún cambio.

Los gráficos mejorados a HD fueron una de las promesa para esta reedición. Si bien en #FFX si se nota un cambio mayor tanto al ambiente como a algunos de los personajes, especialmente con los que juegas y los principales del juegos, #FFX2 deja mucho que desear. Si hubo una mejora, pero no tan a fondo como en el primero. Uno de las partes en las que más se puede apreciar el cambio es en los ojos de Yuna: Por fin se puede alcanzar a distinguir su heterocromia sin necesidad de un zoom in a estos.

Sin lugar a dudas, donde ambos juegos han dejado mucho que desear es en el lipsync, y esto no fue ni ligeramente corregido en HD Remaster. Los labios de los personajes siguen moviéndose cuando no hay palabras que salgan de ellos. Uno podría pensar que podrían haber hecho el intento de mejorarlo, pero no. En muchas ocasiones se puede llegar a sentir que de hecho el tono de la voz no corresponde con la situación en la que se encuentran los personajes.

Para mí, tener la oportunidad de revivir esta historia, con gráficas en HD y con la posibilidad de llevarla conmigo en el #PSVita ha sido una maraviila. La nostalgia sin lugar a dudas pega, y más si tomamos en cuenta que este fue uno de los pocos juegos originales a que tuve en mi poder durante mi niñez. Revivir la aventura de Yuna, Tidus, Lulu, Wakka, Kihmari, Auron y Rikku, volver a ver a Sinh destruir todo durante la Operación Mi’ihen, conseguir de nuevo a Anima y exterminar todo a mi paso con ella… Todo esto ha hecho de Final Fantasy X/X-2 HD Remaster una grata experiencia.

Para los nuevos jugadores, totalmente recomendable. Es un gran juego, uno de los mejores exponentes de Final Fantasy, y sin lugar a dudas una manera de poder engancharse con esta franquicia, en una experiencia en HD, y que todavía tiene mucho del encanto de los primeros juegos,  muy distinto de la experiencia que puede ofrecer la saga de Final Fantasy XIII o Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

***SPOILERS*** (Si no quieren verlos, pueden saltarse a la siguiente sección)
Lo único malo que se le puede encontrar a esta nueva edición es el extra Final Fantasy X –Will. Un audio drama escrito por Kazushige Nojima que se puede encontrar en el primer menú del disco, y que sucede un año después de #FFX2 y varios meses después de la novela Final Fantasy X-2.5 ~Eien no Daishou~. La historia, que gira en torno a Chuami, supuesta hija de Auron, y un aspirante a invocador, Kurgum, que tienen como encargo buscar a Yuna, debido a que los muertos estaban regresando a Spira como ilusiones creadas por las pyreflies, con la diferencia de que estas “ilusiones” hablaban y escuchaban. Al final de este audio drama, descubrimos que Sinh, el gran terror de Spira, el invencible terror, estaba de regreso, había sido invocado de nuevo por un alguien desconocido… Y ahora tenemos el problema de que ya no existen Fayths para combatirlo. Yuna jura que lo derrotará, sin decir cómo, y…. Fin. Así, sin más.
A menos de que planeen sacar una tercera secuela, ¿cómo para qué incluir esto? Lo único que logran es negar todo lo alcanzado durante ambos juegos. En lo personal, al escuchar el audio drama me quedó una impresión de insatisfacción, como que todo lo hecho en los juegos anteriores no sirvió para nada.
***FIN DE LOS SPOILERS***

Mi calificación: 9/10

Desarrollador(es): Square Enix, Virtuos
Publisher: Square Enix
Productor(es): Yoshinori Kitase, Lu Chao, Cui Ying
Plataformas: PlayStation 3, PlayStation Vita
Género: RPG
Fecha de salida: 18 de marzo de 2014.


Dato Gamer Random:
  •  Dream Zanarkand (DZ), la tierra de donde proviene Tidus, y que siempre ha sido tema de controversia, ni es un lugar etéreo, ni es el pasado. Es un lugar físico en Spira, cerca de la costa del Templo Baaj. En la guía de Ultimania, oficial de Square, te cuentan que DZ es como un aeon gigante invocado por los Fayth que se encuentran en el Monte Gagazet, y que por lo tanto, si existe físicamente en Spira.


miércoles, 19 de febrero de 2014

Mundo Gamer: La ESRB (@OKtoPlay)

Típico: Vas a la tienda de videojuegos, ves al chavito de 5 años fregando a la mamá o al papá que quiere que le compre Grand Theft Auto V, y la mamá o el papá, como lo único que quieren es que el chamaco se esté quieto jugando, pues se lo compran, sin previo conocimiento de lo que este juego contiene.
Luego, claro está, viene el reclamo de la sociedad: Es que los videojuegos violentos vuelven violentos a los niños.
Lo que esa sociedad no te dice, es que los papás fueron los primeros irresponsables que no pensaron en qué estaban haciendo cuando le compraron ese videojuego que tiene como principal misión ir matando gente a diestra y siniestra a su hijo.

Todo en este mundo tiene un momento y una regulación. El alcohol, los cigarros, las películas, etc., etc., etc. Y el caso de los videojuegos no es la excepción. Claro que en el caso específico de México, esta regulación no existe. Ha habido algunos intentos por crearla, pero todos han sido desganados, faltos de interés y/o de verdadero conocimiento. Pero como siempre, nuestros vecinos del norte han llegado para salvar el día.

Hace unos cuántos ayeres, por ahí de 1994, salió un videojuego en particular, que fue la gota que derramó el vaso para los gringos: Mortal Kombat. Ya saben… Ese curioso juego en el que la finalidad es acabar con tu oponente, literalmente matarlo, y si es posible, hacerlo de las maneras más espectaculares posibles, los bien y viejos conocidos Fatalities.
Como esto fue demasiado para el público estadounidense, la Electronic Software Association (ESA) decidió que a partir de ese momento, todo videojuego que saliera al mercado debía de tener una clasificación, y fue así como nació la Entertainment Software Rating Board, mejor conocida por sus siglas en inglés ESRB.

Pero, ¿exactamente qué es la ESRB? Pues es ni más ni menos que el organismo encargado de decirte qué es lo que puedes esperar cuando compras un videojuego. Es la que se encarga de decirte los dimes y diretes del contenido de ese videojuego que estás pensando en comprarle a tu hij@. Es esencialmente, lo que todo padre debería de revisar antes de entregarle felizmente a su hijo el Grand Theft Auto V.

La ESRB (@OKtoPlay), para ya no hacer el cuento tan largo, otorga clasificaciones a los videojuegos de acuerdo a su contenido, las cuales indican cuáles son la edades apropiadas para ese videojuego. Estas vienen indicadas en la caja de los videojuegos, siempre en alguna de las esquinas inferiores. Estas clasificaciones son:


Early Childhood, apropiado para niños de entre 1 y 2 años. El contenido es apto para niños. Los juegos que entran dentro de esta categoría son específicamente desarrollados para niños pequeños, y usualmente son de orientación educacional.



Everyone, apropiado para todas las edades, o a partir de los 4 años. El contenido abarca temas aptos para todas las edades, o de años en adelante. Los títulos comprendidos dentro de esta categoría, pueden contener algo de animación, violencia fantástica o mínima o el uso de insultos suaves .


Everyone 10 and up, apropiado para niños a partir de los 10 años. El contenido es idóneo para edades de 10 y más años. Las obras dentro de esta categoría contienen animaciones, mas violencia leve o fantástica, insultos regulares o sangre en temas sugerentes.



Teen, apropiado para adolescentes a partir de 12 años. El contenido es adecuado para niños entre los 12 y los 15 años. Los productos de este género contienen violencia moderada, y juegos de azar simulados.



Mature (17+), apropiado a partir de los 17 años, y para estos comprar esto juegos, los menores de 18 deben de ir acompañados por un adulto. El contenido de estos juegos es pertinente para edades a partir de los 17 años. Las obras en esta categoría muestran violencia, sangre y horror, temas sexuales o insultos. En esta categoría es donde se encuentra el infame Mortal Kombat.

Adults Only (18+), apropiado para personas mayores de 18 años, en la cual no se admiten menores. El contenido es exclusivamente para adultos. Los títulos en esta categoría incluyen escenas prolongadas de violencia extrema o temas sexuales y desnudez. Esta categoría es tema de controversia por las exageradas restricciones que imponen a algunos juegos, sin embargo, las tres grandes, @Microsoft, @Sony y @Nintendo, no permiten que juegos clasificados con este símbolo salgan para sus consolas.

Rating Pending, apropiado a partir de los 6 años.  Esta clasificación en juegos enviados a la ESRB, y que esperan una clasificación final, sin embargo, una vez clasificados, toda la publicidad creada antes del lanzamiento debe de contener la clasificación oficial del juego puesta por la ESRB.


Cabe señalar que el juego en línea, y las descargas de música en videojuegos (como Rockband), no están clasificados por la ESRB. También de notar, las únicas clasificaciones restrictivas con las M(17+) y AO(18+), que son las únicas en las que o tienes que ir acompañado de un adulto, o ser un adulto para comprar estos juegos.

Importante resaltar que la ESRB es un organismo que no obliga a las productoras de videojuegos a poner sus creaciones a disposición de este. Es cosa opcional, sin embargo, la gran mayoría de productoras se entregan felizmente a la ESRB y a sus clasificaciones.

Así es esto de la vida y los videojuegos amigos. La ESRB nos mantiene prevenidos de las cosas que vamos a poder encontrar en un videojuego. Lamentablemente, la ESRB es un organismo al que muchos padres no le ponen atención cuando le comprar videojuegos a sus hijos. En México, de manera específica, las tres grandes tiendas de videojuegos, @GamePlanet_Mex, @GamersRetail y @GameRush_Mexico, no cuentan con restricciones para la venta de juegos violentos y/o explícitos a menores de edad. En lo personal, yo sólo he visto a un encargado de una tienda  comentarle a un padre el tipo de contenido del Grand Theft Auto V, advirtiéndole que podría no ser lo mejor para su hijo. De ahí en fuera, no puedo enumerar la cantidad de veces que he visto a chavitos comprando juegos que claramente no son para su edad… Y solos, sin supervisión de sus padres.

Ahí les encargo amigos, que si van a comprar videojuegos a sus hijos, primos, sobrinos, vecinos, etc., etc., etc. que son chavitos, le den un vistazo por lo menos a la clasificación de la ESRB, para que luego cuando lo vean decapitando a todos personaje que se le pone enfrente, no reclamen (y no le echen la culpa al videojuego por ser como es).

Para la próxima entrega les estaré contando sobre las leyendas que acompañan a la clasificación de la ESRB, las cuales describen más específicamente el contenido del juego. Mientras tanto, como siempre, los invito a que me escriban en mi Twitter, @Mornie_Aran, o a mi Facebook, y me hagan llegar sus comentarios sobre esta columna. ¡Hasta la próxima!

Fuentes: